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航仔:招式豐富 挑戰性十足
《仁王》展現武士之「魂」

航仔14日之前發表

自《仁王》公布後,好多玩家同遊戲評論都將佢同《Dark Souls》系列直接比較,皆因《仁王》「參考」咗《Dark Souls》系列不少特色,但其實《仁王》再喺呢個基礎之上試圖建立出自己嘅風格,透過豐富嘅變化去挑戰《Dark Souls》地位。
要數兩隻遊戲相似之處有唔少,例如鬼畜級難度、死後掉落經驗值需到原地執番、找尋神社(即《Dark Souls》營火)保存進度及補充仙藥、但拜完神社後敵人會隨之重生等等……不過,呢類遊戲最核心部分始終都係「極具挑戰性但公平嘅戰鬥」。

神社同營火功能相似

自動補番仙藥,順手配點

按慣用武器配點是常識吧

「落命」呢個死亡畫面你好快睇慣

返回原地執返經驗值啦
玩家喺《仁王》內需要適當運用「精力」,學習敵人揮動武器嘅模式,避開攻擊並穿入空隙進攻,一個失誤就隨時被卒仔一下KO。顯然,遊戲複製出《Dark Souls》嘅成功方程式:主角動作流暢利落,操控感出色(比測試版改善不少),遊戲更索性展示敵人嘅精力值,玩家即使被卒仔秒殺都只會覺得因為打法太急進,而唔係被遊戲夾硬屈死,喺呢個前提下,擊殺boss後才會有滿足感,而《仁王》亦營造到呢個感覺。

對手行氣都睇到

扣晒行氣你就會硬直好耐

打打吓卒仔就會出隻強力小怪招呼你
主武器種類有武士刀、雙刀、長槍、斧頭、鎖鐮及大錘,配合遠程射擊嘅副武器,包括弓箭、火槍及大砲,連同投擲火彈及忍者飛鏢等武器,攻擊手段豐富。玩家攻擊招式固然會因應武器而異,但在此之上更新增上、中、下三個架式,揮舞動作略有唔同,玩家可因應情況選擇保守或進取嘅攻擊招式。另外,怪物會放出常世令回氣速度減慢,活用「殘心」有助快速回氣補充精力。

斧頭揮得慢,扣氣扣得快,但高攻

長槍前刺距離幾遠

用弓箭對付一組敵人較好,逐個引導擊殺

上中下段架式各有特色

怪物四周放出常世

攻擊後使用殘心回復精力
防具武器一路上大量供應,每打一隻怪基本上都會跌番件,重裝防高但會令角色動作遲緩,所以玩家要取得平衡。途中有一啲血塚能召喚已死玩家角色,較易出現高級裝備,打完一關成堆裝,鍾意刷裝嘅朋友應該滿足。當玩家打低一定數量怪物,就會儲滿守護靈精華量發動「九十九式」,召喚不同守護靈瞬間提高攻擊力或精力值,並以一行慢慢扣減嘅仙氣值取代原有精力,扣完即變回原狀。

寶箱、屍體都有物品執到

刀塚召喚亡者角色,打贏就拎裝備

打大佬前最好儲爆招九十九式

遊戲不缺裝備
《Dark Souls》系列故事本身非常吸引,但喜以道具說明或NPC對白「間接交代」,玩家往往要上網搵料先能夠深入了解,而《仁王》則以大路嘅過場動畫說故事,加上背景為熟口熟面嘅日本戰國時代結合鬼怪傳說,香港玩家應該會覺得較易入口。值得一提,《仁王》雖然都幾難打,但首兩三章NPC街怪招式較單調,比較易捉,而往後難度慢慢提升,冇咁易一下嚇走新玩家,如果都仲覺得唔夠打,不妨召喚線上玩家合作過版,咁會易打好多。

戰國時代大家都唔感覺陌生

貓靈上身

其實獨眼怪都幾可愛(好似係)
不過,《仁王》都唔係冇嘢好彈,首先佢個神社唔似得《Dark Souls》營火咁有傳送功能,每想重回舊地執嘢都要成個關卡重玩,仲要再打多次大佬,好在《仁王》加入支線任務,提高每關重玩價值。此外,《仁王》音效比《Dark Souls》略為輸蝕,打boss背景音樂未至於令人熱血沸騰,而怪物匿藏低吟聲或嘶叫聲都未能營造出更強烈嘅緊張感。整體而言,《仁王》或難以取代《Dark Souls》喺核心玩家心目中嘅地位,但仍屬一隻一流嘅動作遊戲。

隻boss係好有霸氣,但冇強勁音樂襯底始終爭啲

打完逼住要走,冇得返轉頭執嘢

好彩有得刷支線任務

支線同主線地圖一樣,但由尾打番上頭,敵人同boss都唔同晒

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